La Caverne du Troll
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La Caverne du Troll

l'association vendéenne La Caverne du Troll a été dissoute en 2011.
 
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Kamui
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Kamui


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MessageSujet: V 5 !   V 5 ! Icon_minitimeLun 17 Mar - 20:08

Avis aux joueurs de 40k : la nouvelle version (5e) devrait sortir en fin d'été (donc sûrement septembre/octobre ^^)

Voici le dernier récapitulatif en date, en Anglais...

SOURCE : Warhammer forum


Citation :
MAJOR CHANGES

1. Wounds are allocated prior to saving throws taken. Wounds must be applied evenly to all models … When assigning wounds to models (prior to making saving throws) the owning player may allocate as they wish. For example, if there are enough wounds to give every single model in the unit two wounds, with one addition wound left over, a player can give one of the models two lascannon hits and a bolter hit. So instant kill wounds can still be doubled (or even tripled up if there are enough of them to spread evenly among the unit). Each individual model then takes his saves individually. This slows things down but does make it simple to understand (especially when half the unit is in cover).

2. Units may choose to “run” instead of shoot. They move an additional D6” in the shooting phase and are not slowed down by difficult terrain (they must still roll if moving thru dangerous terrain). Models that run may not shoot or assault that turn.

3. All models, friendly and otherwise block line of sight (models in the same unit do not block line if sight).

4. All models that are in base to base or within 2” of a model in base to base at the end of the assault move (prior to resolving assault attacks) get their attacks at the appropriate initiative level, regardless of whether they are in base to base or within 2” by the time their initiative comes around.
5. In assaults with multiple units, compare all the wounds on each side. Every unit on the losing side must take a morale test. Every unit that fails must make a roll and compare it with the roll of every enemy unit capable of making a sweeping advance. Any units (on the losing side) that are out-rolled by ANY of the winning rolls are destroyed.

6. During deployment, dedicated transports can only be used by the unit that purchased them plus any independent characters. But after deployment, any friendly unit can use them.

7. Only non-vehicle troop units can be scoring units. There is no longer a “below half strength” rule. As long is the troop isn’t falling back (or has a special rule saying it doesn’t count as a scoring unit) then it counts.
8. Deepstriking has changed! You place a single model and scatter like normal. Then you place your models in concentric rings like before. But if even a single model cannot be placed (due to being off the table, impassible terrain, or being within an 1” of an enemy model, you roll a D6. On a 1 the entire unit (not just the model with a problem) is removed from the game and destroyed. On a 2 or 3, the entire unit is removed from the game and counts as being below half strength at the end of the game. On a 4-6, the models are redeployed anywhere on the table (in a viable deepstrike formation and does not roll to scatter).


THINGS THAT SEEM LIKE A BAD IDEA

1. If a unit gains a cover save, it can either take its cover save or its
armour save (if greater). So a marine in cover has a 3+ “invulnerable”
save against low AP weapondry.

2. In addition to a -1 modify for being outnumbered in combat, leadership is further modified by a -1 for each wound their side lost combat by.

3. A falling back unit cannot assault an enemy unit and if assaulted, must immediately perform another fall back unit in an attempt to avoid assault. If unsuccessful (if the enemy could reach them in its assault move), the unit is immediately destroyed. The assaulting enemy unit is not moved and may
not assault again that turn.


MINOR ERRATA

1. All partial hits from any type of template count as full hits.

2. When allowed to re-roll dice, re-roll any you wish and leave as-is any you wish.

3. Beasts and Cavalry can enter woods and buildings but assault like infantry when in these areas.

4. Once per turn, now means once on your turn and once on your opponent’s turn. If it is spelled out as a “game turn” then it means once per
round.

5. A model may not touch an enemy model in the movement phase. If the model is not going to assault that enemy model, it must stay at more than 1” away. (it doesn’t state this but if you are going to assault, you can be 1/16” away as long as the models don’t touch).

6. Random/compulsory movement is affected by terrain (with movement halved).

7. Units engaged with an enemy in close combat may not move in the movement phase.

8. Enemy and Friendly models are impassible terrain, but models may move
thru the spaces between friendly models (as long as their bases are smaller than the gap).

9. A unit is 3” away from difficult terrain and wants to enter it. If they roll snake eyes, they can still move up to 6” to get as many models to the edge of the difficult terrain as possible.

10. Stage 7 of the shooting chart ends in an uncompleted sentence.

11. Models that are partially obscured can not be fired on.

12. A unit can always fire thru an intervening unit to a unit that it is partially obscuring as long as the unit that is shooting has no weapons that can hurt the intervening unit. Their example is a unit hiding behind a tank. If I read this correctly, if you can see part of one model, then somehow the tank becomes transparent…

13. To fire, you need to have one enemy model that is completely in the clear or one enemy model that partially obscured by something that can’t be hurt by your unit’s weapons.

14. You measure range to determine whether the enemy is close enough to fire at and you measure range to see who in the unit can fire. But you don’t measure range to determine who can take wounds. Everyone in the target unit can be hit (this includes models that are out of range and out of line of sight).

15. Models with a BS of 6 or better get an automatic re-roll to hit. The BS will determine what the second roll needs to be to hit (it is a different
number than the first roll). For example BS of 6 gives you a roll of 2+ and a re-roll of 6+. A BS of 10 give you a roll of 2+ and a re-roll of 2+. If this model would already get a re-roll, then he would get a roll of 2+ with a re-roll of 2+, but would not get a third re-roll.

16. Cover now has three levels… hedges and high grass give a 5+ save, buildings give a 3+ save and EVERYTHING ELSE gives a 4+ save.

17. Models partially in area terrain gain a cover save.

18. Models deeper than 2” in area terrain give a cover save to whatever unit they are shooting at.

19. Since each wound is allocated to each model, determine whether that particular model gains a cover save prior to saves.

20. The rules then completely conflict with an early section and say the
models in area terrain that are out of line of sight can not have wounds allocated to them. This is probably a case of cut and paste and may not be correct.

21. The rules then completely conflict again with an earlier section and say that if the majority of models are in cover, all models count as in cover and if the majority of models are out of cover, then none of them have a cover save. Again, I think this is case of cut and paste and is not correct.

22. After rolls to hit and to wound are rolled, the unit under fire can declare that they are “taking cover – pinned”. If in cover, they gain a +1 to this cover save and if not in cover gain a 6+ cover save. This unit immediately becomes pinned and may not do any actions on their next turn. After this, they return to normal and take normal actions.

23. If a model with a special weapon is killed, it can not be picked up by another model in the unit, it is lost.

24. They directly conflict themselves on how wounds are assigned/saved for multi-wound models (which match the old rules of rolling the saves and
then assigning the wounds rather than the new way of assigning the wounds and then rolling the saves). Copy paste strikes again… or multi wound models take wounds differently than single wound models.

25. Alter saving throws are failed, the owning player may chose any similar
model on which to take the wounds (it must have the same profile, weapons, options, etc).

26. The diagram for rapid fire weapons has a big note on it saying “this needs changing”… hmmm…

27. If the center of a blast template is off the table, the entire shot is wasted.

28. “Get’s hot” only take affect if you roll a 1 (no more 1’s if you fire once, 1’s and 2’s if you double tap).

29. Multiple flamer templates are now very straightforward. You place each
template and determine the number of wounds each causes. If multiple
templates cover the same model, it causes multiple wounds. After the
total number of wounds is determined, then wounds are allocated to each
model. Very simple and straightforward!! No more going back and forth
between hits wounds and saves for multiple templates and multiple
weapons.

30. If a unit is wounded by multiple units with pinning weapons, it must take multiple pinning tests.

31. Rending is different. Against non-vehicles, rolls of 6 TO WOUND now
cause an automatic AP2 wound (regardless of toughness). Against
vehicles, an armour penetration roll of 6 adds an addition D3 to be
added to the total.

32. Sniper weapons have pinning and rending but lose the ability to hit on 2+ (they still wound on a 4+ regardless of the targets toughness). Against vehicles, they roll 2D6 (with rending bonuses possible).

33. All units that are going to assault that turn
declare their targets, then all movement takes place, then all assaults
are resolved. This solves the double assaulting problem.

34. “Pile In” is revised. All models locked in combat but not in base to base
move up to 6” to get into base to base. Later in the rules, it then
says that models that are locked in combat but not able to assault can
move 6”.
35. When moving models into assault (this includes
assaulting multiple units), move the closest model the shortest
distance into assault. All other models must maintain coherency to the
overall unit as they move. No longer do you have to make a daisy chain
of movement.
36. Models that are not in base to base or within 2”
of a model in base to base but are part of a unit that is assaulting
another unit are considered locked. They do not get attacks, but can
have wounds assigned to them and can pile in later.

37. Grenades mean that models strike in their normal initiative order instead of last because of terrain. Defensive grenades give 4+D6, assault grenades
5+D6, frag grenades 6+D6, krak grenades 8+2D6 against vehicles in
assault.

38. If a unit assaults an enemy unit in area terrain that
is already engaged in cc, they strike at normal initiative instead of
at initiative 1.

39. Consolidation is now D6” (but it can’t be used to move into a enemy unit that is already engaged in combat).

40. Blast markers and template may not be placed so that they cover any
models locked in combat. But they can scatter and all models under a
template are hit regardless of line of sight or close combat.

41. Units locked in close combat do not need to take morale or pinning tests due to shooting.

42.
Models that at the beginning of the fight that were engaged with a
single enemy (but are assaulted by additional units) must make all of
its attacks against the first unit.

43. Models that at the beginning
of the fight that are engaged with multiple enemy units may split their
attacks any way that they wish. Declare this before rolling to hit.

44.
A model with a poisoned weapon automatically wounds on a specific roll
number. If the strength vs toughness comparison is better than the
automatic roll number, the model uses the better number and gains a
re-roll.

45. Powerfists do not gain an additional attack with a
second cc weapon unless the other weapon is another powerfist or
thunderhammer.

46. A unit that suffers 25% or greater casualities in
a single phase must pass a morale test or fall back (a unit locked in
close combat or already falling back does not have to take this test)

47.
Fearless units that lose combat and are outnumber lose a wound for
being outnumbered in combat, 2 wounds of being outnumbered 2 to 1, 10
wounds for being outnumbered 10 to 1, etc… Walkers suffer glancing hits
instead of wounds.

48. “Friends falling back” says that if a
friendly unit falls back thru other units, the other units must take a
morale check to see if they fall back too.

49. Falling back is not
affected by difficult terrain but must test for dangerous terrain.
Falling back units may move thru friendly units (ignore base width
restrictions) but if they would end their move on top of a friendly
unit, move them farther until they are past this unit. On a model by
model basis, if any falling back model encounters impassable terrain,
enemy models (not counting ones that were locked in that combat), or
the table edge, the model is immediately removed. Falling back units
may continue shooting and may choose to run instead of shooting (but
must run in the direction of the nearest table edge). I imagine that
they will revise this to be running in the same direction as the fall
back, otherwise you could get in a situation where they fall back and
run forward (which is doesn’t make sense).


Dernière édition par Kamui le Lun 17 Mar - 20:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: V 5 !   V 5 ! Icon_minitimeLun 17 Mar - 20:10

SUITE (message trop long ^^)

Citation :

50. A falling back unit
cannot regroup if within 6” of an enemy or at less than half strength.
This test is at +1 if there are no visible enemies and at +1 if the
majority of the models are inside area terrain. If successful, the unit
may move up to 3” (it counts as moving regardless), and it may shoot,
run or assault if possible.

51. Independent characters can join with
other independent characters as well as other units (but not vehicle
squads). If a character ends its movement within 2” of another unit, it
automatically joins that unit. If the character ends its movement
within 2” of multiple units, it must declare which unit it has joined.

52.
Independent characters that have joined a unit can not be targeted by
shooting but can have wounds assigned to it. I imagine that they will
reword this so that in a situation where there are more wounds than
models in a unit, then wounds must be allocated to the independent
character.

53. Independent characters that have not joined a unit CAN be targeted by shooting.

54. Independent characters that have joined a unit must shoot at the same target that the rest of the unit shoots at.

55.
Psychers must take a perils of the warp each time they use a physic
power. This test is successful if equal or less than the leadership of
this model. This model suffers a unsaveable wound if the roll is 2 or
12. Invulnerable saves may be used but they must be passed twice.

56. Monstrous creatures can fire twice but both shots must be at the same target.

57. ALL jump infantry units may enter play by deep strike.

58.
Bikes are not affected by difficult terrain (either in the movement or
assault phase) but must take a dangerous terrain test if entering or
moving thru.

59. ALL bikes have turbo-boost and the “relentless” special rule, but may not “run”. They may fire one weapon per rider.

60.
Beasts and cavalry move like infantry (including the ability to run).
They also have the Fleet ability which allows them to charge after
running. They can charge 12” but are affected by terrain (double the
distance allowed by the difficult terrain test).

61. Artillery units
may not run or assault if they have any guns with them. They can be
pinned but this gives no protection to the guns. If falling back after
an assault against a unit that can sweeping advance, the artillery
automatically loses the initiative roll and is destroyed.

62. Vehicle shooting is measured from the weapon for line of sight and range.

63.
If a vehicle starts its movement on the road (and doesn’t leave the
road) and does nothing else (smoke launchers, embarking/disembarking
passengers, shooting, etc) it may double its normal movement.

64. All vehicles have the relentless special rule (may fire heavy and rapidfire weapons as if stationary while moving).

65.
If a firing squad has models facing different armour sides of a
vehicle, use the side that the majority of the models (that have
weapons able to hurt the vehicle)

66. Blast templates (after rolling
for scatter) that end up with the center of the template over the
vehicle are at full strength and the armour facing is determined by the
line between the shooter and the vehicle. Blast templates that scatter
and end up covering the model but with the template hole of the vehicle
are resolved at half strength and the armour facing is determined by
the line between the center of the template hole and the vehicle.

67. AP1 weapons add +1 modifier to the vehicle damage result table.

68. AP- weapons add -1 modifier to the vehicle damage result table.

69.
Double immobilized is weapon destroyed. If there are no weapons left on
a weapon destroyed result, then the vehicle is immobilized. If the
vehicle is immobilized and has no weapons left, and the vehicle suffers
any damage, it is “destroyed – wrecked” result instead.

70. “Destroyed – exploded” causes a S3, AP- wound to all models within D6”.

71.
If a vehicle is obscured and hit, it may take a save, just like a
model… 3+ for buildings, 5+ for hedges and 4+ for everything else. If
successful, then the hit is ignored.

72. Smoke launchers give a 5+ cover save and can be used even if vehicle is shaken or stunned.

73.
Models that assault a vehicle are not considered locked in combat and
after an assault both the assaulting unit and the vehicle are free to
move away. If neither move away then the unit may assault the vehicle
again on the enemy’s turn (both may be shot at during the shooting
phase).

74. Against squadrons of vehicles (like a unit of sentinels)
a unit assaulting the squadron must treat each vehicle as a separate
unit.

75. Models can only disembark/embark from a vehicle during the movement phase (no disembarking during the assault phase).

76.
If a enclosed vehicle has moved prior to disembarking a unit, that unit
may not move or assault after its disembarking move of 2” but may shoot.

77. A unit that shoots at a transport and destroys it, it may assault the unit inside the vehicle in the assault phase.

78. There is now tank-shocking and ramming.

79. Hits of passengers from penetrating shots in an open topped vehicle are S3 instead of S4.


80.
Fast vehicle may fire all their weapons after moving 6”, one main
weapon and all defensive weapons after moving 12” and may move up to
18” but not fire any weapons.

81. Regular vehicles that move 6” may fire 1 main and all defensive weapons, but may not fire anything if it moves over 6”.

82. Skimmers moving 6”-18” receive a 5+ save to hits.

83. Walkers can run in the shooting phase.

84.
If a walker moves, it can only fire one main weapon and all defensive
weapons, if it is stays still, it may fire all of its weapons.

85. Non immobilized walkers can only be hit by meltabombs and grenades on to hit of 6.

86.
Walkers can be rammed by a tank. Walkers can choice to do a death or
glory but if unsuccessful, it is bowled over and hit on rear armour
when hits are resolved.

87. New universal rules… “eternal warrior” immune to instant death…

88. “Preferred enemies” allows you to reroll to hits against a specific enemy.

89.
“Relentless” allows you to fire rapidfire and heavy weapons as if you
haven’t moved that turn and allows you to assault that turn .

90. “Stealth” increases this unit’s cover save by +1.

91. “Stubborn” units ignore negative leadership modifiers when taking morale tests.

92.
“Turboboost” all bikes and jetbikes have the ability to move 24” but
cannot move thru difficult cover, shoot, assault, or move in any other
phase of battle. In the following turn, these models gain a 3+ cover
save (this unit must have moved at least 18” from its start point).

93.
There are now only three types of missions but there are also three
different table setups, so there are 9 different combinations. For
missions there is recon, take and hold and total annihilation. The
first two require scoring units.

94. There are no secrets. A player can ask to see the opponent’s roster at any time.

95. On turn 5, reserves automatically arrive (if they haven’t already successfully rolled to appear).

96.
If units with scout or infiltrate are placed in reserve (even those
with transports) they may attempt to “outflank”. On a D6 roll of 1 or
2, they enter from short table edge on the left, on a roll of 3 or 4
they enter from the short table edge on the right and on a roll of 5 or
6 they enter from the opponent’s long table edge.

97. If the game
ends in a draw for objectives, it is then decided based on victory
points. A difference of over 10% counts as a win.

98. A vehicle that has taken any damage gives half victory points.

99. add +1 modifier to the vehicle damage result table for open topped vehicles.

100: Models with 'Hit and Run' need to pass an initiative test to use it.
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MessageSujet: Re: V 5 !   V 5 ! Icon_minitimeLun 17 Mar - 20:14

2e suite (raaah c'est trop long !)


Et voilà quelques trad' :



Citation :
Changements majeurs

1.
Les blessures sont attribuées avant de sauvegarder. Les blessures
doivent être appliquées uniformément à tous les modèles… Lors de
l'attribution des blessures à des modèles (avant de faire les lancés),
le joueur peut les donner comme ils le souhaitent. Par exemple, s'il ya
suffisamment de blessures pour en donner à chaque modèle dans l'unité
deux blessures, et qu'il en reste une non attribuées, un joueur peut
donner à l'une des figs 2 blessures de Canon Laser et un de bolter.
Donc mort instantannée peuvent être doublé (voire triplé s'il ya assez
de blessures à répartir également dans l'unité). Chaque modèle teste
alors sa sauvegarde individuellement. Cela ralentit les choses mais le
rend simple à comprendre (surtout lorsque la moitié de l'unité est à
couvert).
Oh, un péquin entouré d'une escouade de canons lasers va bizarement attirer tous les tirs à PA

2.
Les figs peuvent choisir de courir au lieur de tirer. Ils se déplacent
d'un D6 "dans la phase de tir et ne sont pas ralenti par les terrain
(ils doivent toujours faire des tests s'il se déplaçant à travers un
terrain dangereux). Les modèles qui courent ne peuvent tirer ou lancer
un assaut ce tour ci.
Les précédents passages sur les rumeurs indiquaient qu'un zigoto ayant actuellement « course » pourra charger.

3.
Toutes les unités/modèles, amie ou annemie bloquent les LdV (les
modèles dans la même unité ne bloquent pas la ligne de vue dans
l'unité).

4. Tous les modèles qui sont à 2" ou moins d'une fig
à la fin de la phase d'assaut (avantla résolution des attaques) font
leurs attaques par ordre d'initiative, qu'ils soient socle à socle ou
dans les 2".
C'est les possesseurs de gantelets qui vont être contents

5.
En assaut avec plusieurs unités, il faut comparer les blessures et mort
unités par unités. Chaque unité du côté des perdants doit fiare un test
moral. Chaque unité qui le foire doit lancer un dé et comparer au
lancer de chaque unité ennemie capable de faire un « massacre ». Il
suffit qu'une l'une des unités du vainqueur ait un meilleur score pour
« massacrer » l'unité perdante.

6. Pendant le déploiement, les transports dédiés ne peuvent être utilisés que par l'unité qui lui est assigné, plus tous les caractères indépendants. Mais après le déploiement, tout unité amie peut les utiliser.

7. Seule les unités n'étant pas des véhicules compte comme opérationelles. Il n'ya plus de régle "50%"; Tant qu'il reste un gars de l'unité, elle compte
comme étant OP (sauf règle spéciale)

8. FeP a changé! Vous
placez un modèle unique et faite la déviation normalement. Puis, vous
placez vos modèles autour, en anneaux concentriques, comme avant. Mais
si même un seul modèle ne peut pas être placé (décors, terrain
infranchissable, ou à moins de 1" d'un modèle de l'ennemi) vous
jetezdes D6.
Sur un 1, l'ensemble de l'unité (pas seulement le
modèle impossible à placer ) est retirée du jeu et détruite. Sur un 2
ou 3, l'ensemble de l'unité est retirée du jeu et compte comme étant en
dessous de la moitié de force à la fin du match.
Sur un 4-6, les
modèles sont déviés n'importe où sur la table (dans un endroit où ils
peuvent se FeP, et sans relancer de D6 de dispersion)



Mauvaises idées

1.
Si une unité gagne une save de couvert, il peut à al fois prendre sa
save de couvert ou celle de son armure (si supérieur). Ainsi, un SM a
une couverture de 3 + "invulnérable" contre les armes avec un PA de 3
ou moins.
Ouai, un pesteux E5, svg 3+ invu, FNP.... On va voir pas mal de marines forestiers...

2.
En plus d'un -1 en Cmd pour être en sousnombre dans les combats, le Cmd
est encore modifié par un -1 pour chaque blessure en plus de son côté.
La différence du nombre de blessure de chaque coté baisse d'autant le Cd...Aîe...

3.
Une unité fuyant ne peut pas lancer d'assaut, et si elle est chargée,
elle doit immédiatement effectuer un autre test de fuite pour échapper
à l'assaut. En cas d'échec (peut les chopper pendant le mvt d'assaut),
l'unité est immédiatement détruit. L'unité ennemie attaquant n'est pas
déplacé et ne peut faire un nouvel assaut ce tour-ci.
Emprunt Battle



ERRATAS MINEURS

1. Même si une fig n'est pas enti-rement sous un gabarit, elle est touchée.

2. Si tu peux relancer des dés, tu peux choisir ceux que tu relance et ceux que tu garde.

3. Les bêtes et la cavalerie peuvent aller dans les bois et les batiments, mais y chargent comme l'infanterie .

4.
Une fois par tour veut dire une fois durant ton tour et une fois durant
le tour adverse. Si c'est « tour de jeu », c'est une fois, soit durant
ton tour, soit celui de l'adversaire.

5. Le seul moyen de s'approcher à moins d'un pas d'un ennemi durant la phase de mouvement est de le charger après.

6. Les mouvements aléatoires et forcés sont affectés par le terrain.

7. Les uités engagées au CàC ne peuvent pas bouger durant la phase de mouvement.

8. Alliés et ennemis comptent comme infranchissable. Mais on peux passer entre les socles, s'il y a de la place.
Genre on fait pas passer un carni entre 2 stealers espacés de 2 ps.

9. Si tu veux rentrer dans un terrain difficile et que tu foires ton jet, tu peux bouger de 6ps pour en faire le tour.

10. Le niveau 7 du table de tir finit par une phrase incomplète.
???????????????????????????? Faut être Britton pour faire des phrases pareilles.

11. Les figurines partiellements cachéées ne peuvent se faire tirer dessus.
« obscured » se traduit bien par « caché », ou c'est un autre concept ? Parce que là....

12.
On peut tirer à travers une unité si on n'a aucune arme pour le
blesser. L'exemple donné est une unité cachée derrière un tank, on peut
tirer sur l'unité derrière. Si j'ai bien lu, si on peut une partie
d'une gurine, l'écran devient transparent.

13. Pour tirer, il faut qu'une gurine de la cible soit clairement visible, ou qu'on ne puisse blesser l'écran.

14. On mesure la portée pour savoir qui est à portée pour tirer. Toute l'unité cible peut encaisser, même les gurines cachés.

15. Si on CT6 ou plus, on gagne une relance. 6+ pour CT6, jusqu'à 2+ pour CT10. Et on ne relance jamais une relance.

16. Les couverts ont trois grades : buissons et herbes hautes (5+), ruines (3+), autres (4+)

17. Il suffit qu'une fig soit partiellement dans la zone de terrain pour gagner le couvert.

18. Si on est à plus que 2ps dans une zone de terrain, la cible gagne une save de couvert

19. Comme on attribue les blessures fig par fig, il faut déterminer qui est à couvert avant de faire les save.

20.
Conflit dans les règles avec une section précédente: les fig dans un
couvert, et hors de vue, ne prennent pas de blessures. Copier/coller
erroné ? Selon Warseer, oui.

21. De nouveau un conflit de règles : si la majorités des fig sont à couvert, toute l'unité est considrée à couvert, et si la majorité est hors-couvert, personne n'a de save.
Copier/coller le retour ?

22. Après les jets pour blesser, une unité peut se déclarer « bloquée », et obtenir +1 en save de couvert.

23. Personne dans l'unité ne rammasse d'arme spé ou lourde d'un membre de l'unité mort.

24. Les fig avec plusieurs PV sont gérées comme en V4 ( blessures allouées après les saves ) . Copier/coller la vengeance ?.

25. Une fois les saves effectuées, on peut retirer n'importe quelle fig parmi celles qui sont équipées pareil.
Donc
si dans une mini-dev, le LP meurt, tans pis pour lui. Si un SM
classique meurt, on peut retirer n'importe quel SM classique.


26. Les armes à tir rapide sont en cours de modification.

27. Si le centre du gabarit est hors-table, le tir est perdu.

28. Le plasma ne brule que sur un 1.

29. Si plusieurs lance-flammes tirent, on place les gabarits on compte les touches, et on alloue. Simple et efficace.

30. Une unité cible fait un test de pilonnage par unité lui tirant dessus, ayant cette règle, et faisant au moins une blessure.

31.
Perforant change.. Contre les non-véhicules, 6 pour BLESSER blesse
automatiquement avec PA2. Contre les véhicules, 6 à la pénétration de
blindage fait rajouter 1D3 au total.
Et au CàC ??

32.
Snipers sont pilonnant et blessent sur 4+ ( perte de la touche sur 2+). 2D6 de pénétration, plus un éventuel D3 si perforant.

33. Toutes les unités qui veulent charger doivent le déclarer. On fait tous les mouvements, puis on résoud les charges.
Ca, c'est du Battle pur et dur, et je suis en train de me dire que je traduis un bon gros fake !

34. Consolidation change. Tous les modèles verrouillés mais pas en contact font un mouvement de 6ps pour s'y mettre.

35. Quand on charge, c'est du plus prche au plus proche, en gardant lacohésion générale de l'unité.

36. On ne distribue pas de pai si on est à plus de 2 ps d'un copain, mais on peut en encaisser.

37.
On tape par ordre d'initiative avec les grenades. Defensive grenades
donnent 4+D6, assault grenades 5+D6, frag grenades 6+D6, antichars

grenades 8+2D6 contre les véhicules en assaut.

38. Si on charge une unité déjà en CàC, et dans un couvert, on tape aux I normales

39. On consolide de D6 ps, mais on ne peux se mettre en contact grace à lui.

40. On peux pas mettre de gabarits au-dessus d'un CàC. Mais pas de problème si ça dévie ( et même hors de vue).

41. Pas de pilonnage ou de test dû au tir tat qu'on est au CàC.

42.
Si on est en contact, en début de phase de CàC, avec une unité, et
qu'on est contacté par d'autres, on doit quand même taper sur la 1ère.


Si certains sont motivés pour vérifier les trad' et faire ce qui reste ce serait cool mais moi j'ai pas trop le temps ^^
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GG
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MessageSujet: Re: V 5 !   V 5 ! Icon_minitimeLun 17 Mar - 21:04

Vraiment pas motivé pour les trads, surtout que je maîtrise pas les concepts en français ^^.

Par contre je trouve bizarre que le version 5 sorte déjà, la 4 est pourtant récente, non ? à vu de nez je dirais 2-3 ans...

(ou alors j'ai vraiment pris un coup de vieux...)
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Kamui
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MessageSujet: Re: V 5 !   V 5 ! Icon_minitimeLun 17 Mar - 21:07

Ouais c'est vrai que c'est tôt mais en fait la v4 était plus une simple mise à jour de la v3 : il n'y avait pas des masses de changements (en gros c'était une v3.2)

Alors qu'apparemment cette v5 va vraiment changer beaucoup de choses.

D'un autre côté on peut aussi y voir une stratégie commerciale ^^
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GG
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MessageSujet: Re: V 5 !   V 5 ! Icon_minitimeLun 17 Mar - 21:08

Citation :
Alors qu'apparemment cette v5 va vraiment changer beaucoup de choses.

et moi qui commence juste à appréhender les règles...

raaa le bordel...

j'trouve pas ça cool carton
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Kamui
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MessageSujet: Re: V 5 !   V 5 ! Icon_minitimeDim 6 Juil - 21:55

Bon voilà un résumé des changements principaux de la v5.

Attention les yeux. Et c'est en anglais.

V 5 ! 40KMajorChanges2
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MessageSujet: Re: V 5 !   V 5 ! Icon_minitimeLun 7 Juil - 18:50

Truc fun et que je n'ai pas vu c'est un tableau de "craquage pour FeP".

En gros quand on dévis dans le décord on lance un dés, donc on est plus automatiquement détruit !

Et autre truc fun maintenant on a le droit de faire du "char tamponeur" Twisted Evil
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Tiflette
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MessageSujet: Re: V 5 !   V 5 ! Icon_minitimeLun 7 Juil - 21:48

Plop,

Sur le warfo ils annoncent comme rumeur d'ordre de sortie :

September-October 08: Space Marines
December-January 09: Space Wolves
March-April 09: Imperial Guard
July-August 09: Dark Eldar
November-December 09: Necrons

Mais comme ça fait un mois maintenant que c'est posté, la rumeur a été confirmée? Pcq'atteindre un an pr me mettre aux eldars noirs ça me branche moyen :-/
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Gilou
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MessageSujet: Re: V 5 !   V 5 ! Icon_minitimeMar 8 Juil - 18:48

Space marine, oui ils vont être reèdités mais pas tt de suite à mon avis car ils parlent plus des ENs. Donc pas septembre.

Space wolf, de ce que j'en ai lu (les proget des comcepteur) la date pourrait être la bonne mais à confirmé.

Garde impérial, du "biscuit" a été laché dans WD et le codex est actuellement en fase d'écriture, donc vu la période de test et de sculture de nouvelle figs les dates me semble bonne.

Eldar noir, ça date beaucoup donc pour moi ils sortent avant la fin de l'année. D'un autre coté on peut être sur de rien, GW nous a déjà fait le coup avec les ES de battle.

Nécron, possible et même plus que possible. Le codex n'a qu'une édition et la liste demande à s'agrandir.


Enfin voilà, c'est une bonne part de déduction et une autre de rumeur vu sur quelques sites.Wink


Tiens pis un p'tit truc que je viens de trouvé sur la garde...prend des cachetons Cox...

1) plus de doctrine. à la place, des compétences un peu comme celles des vétérans SM, qui varie selon la compo du peloton.
2) tant que la chaîne de commandement GI est intacte (va savoir ce que ca veut dire exactement après), la Gi peut faire de l'écrantage.
3) valkyrie plastoc en choix soutien de base. pas de bane dans le codex par contre.
4) en choix soutien à nouveau, des escadron de leman. quelqu'un à dit compagnie blindée? ^^
5) escouade de sniper en infiltration.
6) nouvelles grappes plastiques pour les lemans
7) un nouveau choix QG : l'inquisiteur et sa suite. mauvaise nouvelles pour les CDS et CDD, mais bien pour la Gi qui peut enfin sortir deux choix QG en tournois...
Cool le Gi à 4 ou 5pts.
9) je n'en suis pas sûr, mais à ce que j'ai compris, on pourra adjoindre un leman à un peloton d'infanterie (ca serait une option en fait)

Et pis GG arrete de baver ! V 5 ! 459317
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MessageSujet: Re: V 5 !   V 5 ! Icon_minitimeMar 8 Juil - 20:51

Citation :
Et pis GG arrete de baver !

comment t'as deviner ? V 5 ! 459317

faut vraiment que j'apprenne à jouer cet été ...
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MessageSujet: Re: V 5 !   V 5 ! Icon_minitimeMer 9 Juil - 18:43

En même temp moi aussi je bave devant "valkyrie en plastoc"...V 5 ! 459317

J'me suis planté pour les SM, en fait les rumeurs vont dans le sens de ce qu'a mis Tiflette :

Un nouveau QG (maitre de la forge), qui serait un gros techmarine avec un nouveau choix d'arme lourde puissante
Nouveau land raider, avec 2 canons infernos jumelés et un canon d'assaut jumelé (ouch...)
une nouvelle variante de dread orientée siege, avec blindage 13.
Les veterans gagnent des munitions speciales genre les deathwatch
Les veterans d'assaut peuvent FEP et charger (ca deviens la mode la...)
Nouvelles options d'armes pour le razorback (canon d'assaut, multifuseur,ect...)
Les scouts on acces a un nouveau transport : un land speeder (un lamb' speeder peut etre ? ^^)

coté gamme figouze :

Arrivée du drop pod plastique au prix du rhino (y'en a qui vont se faire plaisir la...)
arrivée des scouts motards en plastic (yay ! pas trop tot)
nouvelle gamme metal (veterans d'assaut ?)
et la nouvelles entrées du codex, bien sur. (LR Redeemer, LS storm, ect.)

Sortie du dex prevue en Octobre.

Bon, alors là c'est plus de la bave V 5 ! 892578 ...
Si ça se confirme je sens que je vais revoir mes progets W40k, d'ailleur je commence déjà à repeindre mes SMs.
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MessageSujet: Re: V 5 !   V 5 ! Icon_minitimeMer 9 Juil - 18:52

Quoi nouveau dread oriente siege Shocked

Et un nouveau land raider speciale "je bute 15 tyranide a chaque tour" Shocked Shocked

Oh putain je crois que j ai jamais autant aime les SM
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MessageSujet: Re: V 5 !   V 5 ! Icon_minitimeMer 9 Juil - 20:49

Moi aussi V 5 ! 667720

Et le "lamb" speeder scout est une réalité, j'ai vu une illustration dans WD.
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MessageSujet: Re: V 5 !   V 5 ! Icon_minitimeMar 15 Juil - 12:07

pour ceux que ca interesse les faqs de la v5 sur les differentes races.

http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?community=&catId=cat410004&categoryId=1000018&pIndex=2&aId=3400019&start=3

Desoler mais c est en anglais Neutral
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