Plop plop pidou...
SORTEZ LES MOUCHOIRS !!!!!!!
Une pelletée de nouvelles rumeurs nous sont parvenues ce weekend à propos d'un personnage indépendant issu du prochain codex space marine, et divers changements à propos des armes et des règles spéciales des marounes.
Personnages SpéciauxVulkan Estan : il s'agit de l'ex-capitaine de la 4° compagnie des salamanders et il est décrit comme une sorte de champion errant qui exerce une influence sur le chapitre comparable à celle de l'Inquisition. Sa quête et de retrouver 9 artefacts sacrés forgés par Vulkan lui-même avant sa disparition. Il est dit que la réunion de ces 9 reliques marquerait le retour de Vulkan. Estan en a déjà récupéré 3 et il les utilise au combat :
- Cape en peau de salamandre ;
- Gauntlet, qui compte comme un lance-flammes lourd jumelé ;
- La Lance de Vulkan, une arme énergétique de maître avec F6 ;
Estan permet à tout salamander de remplacer leur règle spéciale
tactiques de combat par une version salamander de cette même règle ; Ils peuvent alors avoir des marteaux tonnerres de maître gratuits, et tous les fuseurs et lance-flammes de l'armée sont gratuitement jumelés, d'où qu'ils proviennent.
Il y aurait au total 13 personnages spéciaux, dont un personnage white scar confirmé. Toutefois il n'y aurait pas de figurine prévue, ni pour celui-ci, ni pour Estan pour le moment. Les personnages spéciaux sont prévus pour être joués dans tout chapitre utilisant les règles de "count as".
Infos Générales sur le CodexBoucliers tempête : ceux-ci donneraient une sauvegarde invulnérable de 3+ contre les tirs et au corps à corps.
Tactiques de combat : cette règle spéciale permettrait aux space marines de choisir de réussir ou rater à volonté les tests de retraite (tests de moral ?) ou de percée. (je ne suis pas sûr d'avoir bien compris, mais si j'ai bien compris, c'est vraiment super bourrin. J'ai essayé de traduire ce qu'il a dit fidèlement pour que chacun puisse tenter de comprendre et éclaire ma lanterne).
Commandeurs à moto : permet aux escadrons de motos de passer en troupes.
Escouades tactiques : leur nombre peut varier librement de 5 à 10 figurines, mais ils ne peuvent avoir d'armes spéciale/lourde que s'ils sont 10. Ils peuvent être séparés en escouades de combat lors du déploiement. Pour compenser le coup du "il faut être 10 pour les armes lourdes", les lances-missiles, lances-flammes, multi-fuseurs et bolters lourds sont gratuits. Les autres options d'armement nécessitent toujours un surcoût en points.
Assaut en drop pod : la moitié des drop pods sont déployés au tour 1. Ils transportent des balises de déploiement qui permettent aux drop pod de l'autre vague (ceux qui sont gardés en réserve) d'atterrir avec plus de précision. Les escouades peuvent choisir de se déployer en escouades de combat après l'atterrissage.
Scouts : même montés dans un land speeder storm, les scouts peuvent se déployer en infiltrateurs selon deux manières : infiltration normale ou bien arrivée en réserve par n'importe quel bord de table avec un mouvement scout gratuit lors de leur arrivée sur la table. Les scouts sont toujours des troupes.
Dreadnoughts : trois options : normal, vénérable ou ironclad, tous des choix d'élite.
- Les vénérables ont CC5 et CT5.
- Les ironclad ont 13/13/10 et peuvent prendre une paire d'armes de corps à corps de dreadnought, des bolters hurricane, un lance-flammes lourd jumelé et encore d'autres trucs. Ils ont aussi une règle (sans doute liée à une option d'arme) appelée
marteau sismique qui compte comme un marteau tonnerre permettant de relancer les tests de terrain difficile alors que le dread élimine les débris de son passage.
- Options d'armes de dread : canon d'assaut, multi-fuseur, bolters lourds jumelés, lances-flammes lourds jumelés, canons laser jumelés, autocanons jumelés, lance-plasma lourd, paire d'armes de corps à corps de dreadnought, lance-missiles et peut être d'autres encore. Les autocanons jumelés pourraient être pris pour chaque bras, et il pourrait y avoir encore quelques autres options supplémentaires.
Vétérans sternguard : Ils possèdent des munitions du genre deathwatch. Deux d'entre eux peuvent avoir des armes lourdes/spéciales/de corps à corps dont des lances-flammes lourd. Pour +5pts chacun, ils peuvent avoir n'importe laquelle des armes combinées disponible (plasma, lance-flammes ou fuseur) et conserver leurs munitions spéciales.
Vétérans Vanguard : ils sont assez semblables aux sternguard, mais sont plus orientés assaut. Ils peuvent avoir des réacteurs dorsaux en option. Ils peuvent être promus gardes d'honneur si vous prenez un maître de compagnie.
Arme combinée bolter/lance-grenades : Peut être pris par certains personnages spéciaux et par les scouts. Il serait comme avant, mais deviendrait à présent une arme à tir rapide.
Land Raider Crusader : moins cher qu'avant mais n'a plus de multi-fuseur d'office. Celui-ci peut à présent être pris en option d'armement pour n'importe quel type de land raider.
Land Raider Redeemer : Les gros lances-flammes sont F6 PA3, mais ce ne sont pas des inferno. Le gabarit doit donc toucher l'arme.
Esprit de la Machine : Il permet à chaque arme des land raider de tirer sur des cibles différentes.
Et si la boite de mouchoirs n'est pas encore vide :
QG
Maître Plus de 20 options d'équipement, et à accès à une Frappe Orbitale (F10 ; PA1) une seule fois par partie (identique à une des options des Chasseurs de Sorcières).
ArchivisteCd10, et une page entière à différents pouvoirs psychiques. Les coiffes psychiques ont désormais une portée de 24" au lieu d'être illimité.
Maitre de ForgeAccès au Laser de Conversion (Conversion Beamer), arme issu du Rogue Trader, avec une portée de 72" qui prend de la puissance plus la portée de tir est longue. Au maximum, l'arme peut atteindre une F10 ; PA1, Grand Gabarit d'Explosion
Elite
TerminatorsDisponible en escouade de 5-10. Les Boucliers Tempête des Terminators est confirmé à 3+ invulnérable contre toutes les attaques (assauts et tirs)
TechmarinesPossède un pouvoir pour vous permettre d'améliorer la sauvegarde de couvert de +1 d'une seule zone de terrain de votre zone de déploiement. Accès au Canon Thunderfire, qui est une arme d'artillerie basée sur 4 petits gabarits d'explosion. Un des modes de tir fait que la cible compte comme étant en terrain difficile au prochain tour.
Garde d'HonneurCes Bad Boys ont accès aux "lames reliques", qui sont des armes énergétiques à +25 points. Leur chef d'escouade est le Champion de Compagnie qui doit attaquer directement les personnages indépendants ennemis dès que possible.
Troupes
Escouades TactiquesDisponible en escouade de 5-10. Les escouades de 10 marines ont accès GRATUITEMENT au Lance-flammes / Multi-fuseur / Lance-missiles / Bolter Lourd.
ScoutsCC/CT : 3 ; le bolter lourd a accès à l'option "Feu d'Enfer"
Land Speeder StormIl s'agit d'un véhicule de transport de Scouts qui annule les effets des balises de téléportation et des icones du chaos dans un rayon de 6". Les unités ennemies qui Frappe en Profondeur dans un rayon de 12" double les distances de déviation. Les unités ennemies qui sont chargées par un Land Speeder Storm subissent un malus de -2 au tests de Cd.
Tactiques de Combat.La nouvelle règle spéciales Space Marine vous permet de volontairement rater n'importe quel test de moral pour n'importe quelle unité de l'armée.
Personnages Indépendants
Shrike (Raven Guard)Permet à l'armée entière de bénéficier de la règle spéciale Course à la place de Tactiques de Combat. Il possède des Griffes Eclair perforantes et peut s'infiltrer.
Pedro Kantor - ou Cantor ? (Crimson Fists)Permet à l'armée entière de bénéficier de la règle spéciale Obstinés à la place de Tactiques de Combat. Les Vétérans Sternguard comptent comme des unités opérationnelles.
Plus un p'tit lien avant d'attaquer la boite de cachetons :
http://www.heresy-online.net/forums/showthread.php?p=122373&posted=1