Hmmmm
Miaaam, qu'il est bon ce petit LA !
Bon soyons honnêtes on ne tient pas là une armée énorme de base (pas comme à la fin de la v6, arg que c'était bon !) mais il y a moyen d'en faire quelque chose.
Déjà, tout le challenge sera de choisir les unités spéciales. Pour le reste, en unités de base ça va être des chars (plus de roues à faux et plus le bonus de F des sangleboucs en charge, dommage) et des tirailleurs ungors (arcs cours
) pour écranter (ah, et des chiens du chaos avec peau écailleuse et attaques empoisonnées parce que c'est trô forre ! Ou pas.)
Eventuellement deux petits pâtés de Gors pour en poser un en embuscade, mais je suis moins convaincu. Plutôt des tirailleurs, parce que ça coûte pas cher et c'est marrant ^^
Unités spéciales, là ça se corse.
De base, j'écarte les Bestigors, y a mieux ailleurs.
Les centigors font une bonne caval semi-lourde, un peu moins aléatoire qu'avant (règle Ivres modifiées) Mais j'aime moins cette nouvelle version : pas de possibilité de devenir frénétiques juste quand il faut (mais Fureur animale à la place, c'est mieux) mais surtout pas de mouvement dans les bois, donc moins de facilité pour prendre l'avantage du terrain.
Minotaures : les monstres de l'armée. Je dirais qu'une doublette systématique est limite obligatoire à partir de 2000 pts. F5 de base, ce qui est carrément génial avec les Touches d'impacts. Sans même prendre en compte leur frénésie progressive à chaque fois qu'ils tuent des gens, ce qui risque d'arriver assez souvent.
Char à Razorgor. E5, PV5 (PU 5 !!) c'est plutôt sympa. Bon par contre pas de roues à faux et 145 pts : un peu cher quand même. Y a mieux à côté.
En revanche les razorgors en cavaleries monstrueuse j'aime bien. Taille 1+, 55pts la bestioles pour du Mvt7, CC3, F5 (6 en charge), E5, PV3 et A4. Pourquoi pas. Mais sauf à en prendre un en solo pour faire mumuse, autant prendre des Minos ou centigors.
Restent les harpies. Bah oui, vu qu'il va falloir protéger des chars et des monstres en tout genre, il vaut mieux une ou deux unités volantes pour gérer les machines de guerre adverses.
En parlant de monstres, les Unités Rares.
Géant inchangé mais à 225 points. Toujours un choix utile.
A côté de ça, 3 monstres à 275 pts la bestioles :
- Cygor : un biclope à un oeil, avec des effets marrant contre les magos adverses. Mouais. CC2, E5, PV5, on oublie, autant prendre le géant. A la limite à sortir contre un CV pour lui faire faire des fiascos ^^
- Jabberslythe : Un truc marrant. Grande cible volante qui cri comme la banshee (ou presque) sur toutes les unités à 12 pas. Ouah, trop puissants. Ou pas. N'affecte pas les unités immunisés à la psycho (et y en a un paquet maintenant) et n'a pas le bonus de +2 sur le test de Cd. Bref, sympa, mais en tournoi ça reste limité. (m'enfin avec A5 et F5 volantes, y a moyen de le recycler en close le bestiaux)
- Ghorgon : Mon préféré. M7, CC4, F6, E6, PV6, A6, Cd10. Bon déjà on apprécie. Frénésie (bah oui, faut que ce soit technique à jouer : mais grande cible donc il voit : suffit que son écran face une charge suicide et il peut foncer !) et Soif de Sang (comme minos, frénésie progressive ^^) Tenace et une attaque spé (une seule attaque, Coup fatal sur 4+ : s'il tue quelqu'un, il récupère 1D3 PVs)
Bref, je pense que mes géants vont devenir des Ghorgon et qu'une doublette va venir s'installer dans toutes mes listes.
Pour les prersos y a moyen de faire des trucs sympa, un ou deux objets abusés dont je vous ferai la surprise.
A noter que le nouveau domaine de magie est moisi. A garder les anciens ! (mort, ombre, bête)