Toutes les belles photos ici
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=99910&pid=1202119&mode=threaded&show=&st=&#entry1202119Et voila les régles probbles (toujours copyright Warfo)
7th Edition ELFES NOIRS GeneralitéAssassin:Khainiste
Les
assassins partout sauf dans les harpies. Au passage ils coutent 90pts
et ont droit à 75 pts d'objets du culte de Khaine uniquement,
Eclaireurs.
Amelioration d'unité,. max 1 par unités.attaques
empoisonnées, caché dans pratiquement toutes les unitée d'infanteries,
peuvent etre en duel
armes suplementaires 6 pts arbaléte de poing 10 pts
Haines :
haine contre tout le monde, haine eternelle contre les HE
Seules les Harpies n'ont pas la regle l'Hydre si .
.
Khainite:
Unitée/perso Khainiste :Assassin, matriarche furies, executeur
pas de sectarisme remplacé par Khainiste les perso Khainiste peuvent rejoindre toutes les unitées
les non Khainistes uniquement les unitées non khainistes
arbaletes repetition:
24 pas tir x2 F3 arme perforantes (rumeur persistante pour que tous les corsaires aient l'arb de poing ?)
Arbalete de poing:
8 pas tirx2 F3 peut toujours faire le tir de contrecharge pas de modificateur de distance ou de mouvement
peut etre pris par 2 (4 tirs)
Magie Toutes les sorciéres peuvent :
utiliser les domaines de magie noire, feu, métal, ombre ou mort
Pas de +1 pour lancer un sort
Peu jeter un nombre illimité de dé de pouvoir pour jeter un sort .
Peuvent monter un pegaze
Connaissent Sort Gratuit 4+ : Pas un sort de magie noire donc utilisable avec les autres domaines,
genere 1d3+1 dé de pouvoir utilisable que par le jeteur.
Tout dé inutilisé cause une touche F4 sur le sorcier, tous le connaissent meme Malekith
Magie Noire1 – vent de mort 5+ : D6 F4 touche si blessure pas de tir 24 pas
2 - Eclair noir 6+ : D6 F5 touche 18 pas
3 – mot de douleur 7+ : pareil mais ne reste plus qu'un tour en jeu
4 – vent de lame 8+ : 3D6 CC4 F4 attaques sur une unité a portée 24 pas
5
– Voleur d'ames 10+ : 12 pas chaque figurine d'une unité prend une
touche F2 sans sauvegarde d'armure. les blessure sont ajoutés au PV de
la sorciére
sans depasser le double de son total initial.
6 –
Horreur noire 11+ : le grand gabarit n'importe ou a 18 pas du lanceur
les figurine touché par le gabarit sont touché auto (sans 4+)
test sous la force ou une blessure a 18 pas sans svg test de panic si blessure.
ArméePersoLe dynaste :
140pts
Arme additionnelle, arme lourde, lance de cavalerie, Hallebarde : 6pts.
Armes de tir : Arbalète à répétition(10), arbalète de poing(
la paire(16)
Armure : légère(3) lourde(6) (l'une ou l'autre ) bouclier (3) Cape de dragon des mers (6)
Monture : destrier (18) SF (30) Pégase (50) Manticore (200) Dragon (320) Char (90)
un
seigneur monté sur dragon ou un Maître monté sur Manticore (mais pas un
seigneur sur manticore) prend un choix de héros supplémentaire.
Grande sorcière : 225pts
Mêmes options de monture que le Dynaste (même le dragon)
Le Maitre :CC6 CT6 F4 End3 PV2 I7 Ld9 Att3
dispose
des mêmes choix de monture que le Seigneur mais n'a pas accès au
dragon.(char 90 pts remplace 1 equipage et Manti 1 choix de hero)
Curieusement le coût de l'arme lourde est à 8pts et
il
a accès au "Beastmaster's scourge"(arme de base perforante) pour 6 pts.
Le reste est à 4 points.prend un choix de hero en + si manticore
Death hag (Matriarche )Khainiste CC 6, CT6, F4, End3, I8, att3, Ld9
4 regles speciale :frenesie, haine eternelle, Khainiste et Poison.
2 armes de bases.
90 points. Peut devenir GB. Chaudron en option. Elle a droit à 50 points de dons de Khaine uniquement.
n'a pas l'ASF peu perdre sa frenesie.
Sorcieres : (100 pts) passage d'un niveau 35 pts
Chaudron :
110 pts
Svgarde invulnerable 4+ Resist magic : 1
il est considéré comme une machine de guerre. Pas d'interdiction de bouger en particulier.
toutes les unitée Khainiste sont tenace a 12 pas, chaque tour une unitée a 24 pas gagne soit :
+1 attaque,
une sauvegarde invulnerable 5+,
coup fatal
cela ne peut etre dissipé ou arreter et reste jusqu'au debut du tour EN suivantou coup fatal
Le chaudron ne beneficie pas aux Harpies, et aux SF mais a l'hydre si.
Perso speciaux:
. Malékith 600 pts :
N'a pas la regle Sorciére (peu jeter autant de dé qu'il veut)
choix de seigneur + Hero
Endurance 4 Force 5
Il n'est plus forcément monté sur dragounet. Il peux aussi être à pied, sur sang froid ou en char.
Sorcier niveau 4 (et tire ses sorts normalement dans la magie noire)
Immunisé à la psychologie
Haine éternelle
Pouvoir absolu (doit être le général et toute unité dans un rayon de 12ps réussit ses tests de panique.
S'il est monté sur un char à sang froid, celui-ci a une svg à 2+ (et pas 3+ comme les autres)
Objets magiques
Destructeur :
A
chaque round de CàC, si Malékith touche un adversaire portant un objet
magique ou pouvant lancer des sorts, le Destructeur détruira un pouvoir
sur 4+. Jetez un dé immédiatement, pas pour chaque touche. La figurine
ennemie perd un niveau de magie (et un sort déterminé aléatoirement) ou
un objet magique ; 1 max par phase de corps a corps déterminé
aléatoirement. Si la cible possède les deux jetez un D6. 1-3 : elle
perd un niveau de magie, 4-6 : un objet magique est détruit. Une fois
que cela a été résolu jetez les dés pour blesser normalement.
Armure de Minuit
Armure
lourde : Svg invul à 2+ contre toutes les attaques non magique.
Malékith ne peut pas perdre plus d'un PV par attaque so attacks that do
multiple wounds or kill outright only ever inflict a single wound
(annulation des coups fatals ? j'ai préféré vous mettre la version
originale pour le coup).
Bouclier contre les sorts
Bouclier.
Résistance magique (2). De plus si un sort lancé sur Malékith est
dissipé par un jet de dés, le lanceur subit une touche de F6 pour
chaque dé utilisé pour lancer le sort. Pour un objet de sort, le
bouclier inflige une touche de F6.
Circlet of iron : Un dé de pouvoir et un dé de dissip en plus.
• Morathi:
455 pts toujours monté
Elle connais tout les sort de magie noire
elle doit monter Suléphet en combat, possède un +1 pour lancer les sorts, une invu de 4+ mais a uniquement force 3 de base.
Elle peut utiliser(mais doit en utiliser une et une seule) l'une de ces deux armes:
-Heartenderer +2 en force en charge, pas de sauvegarde d'armure, coup fatal)
-une
épée qui réduit de 1 la force, l'endurance et l'attaque de la victime
pour CHAQUE blessure commise et pour le reste de la bataille.
Il
ajoute aussi qu'elle à acces à un objetcabaliste et/ou un objet
enchanté complémentaire comme Manfred dans le LA CV. Elle devrait
coûter seulement dans les 300,
400 pts mais il n'a pas vérifier si elle connait tout les sorts de la Magie Noire
Grâce aux objets magiques qu'elle peut prendre en option elle peut posséder
la dague de sacrification et que peut-être, selon lui, elle pourrait l'employer sur son dada adoré....
• Crone Hellebron (350 pts)Khainiste:
(les Furies passe en base)
C'est F10 au close et 6 Attaques!(3A de base+ 2 Armes+ Frénésie)
Elle
a deux armes (+1A), l'une réduisant l'attaque de l'ennemi de 1 et
l'autre lui donnat une force de 10. Elle peut monter une manticore,
être à pied ou sur un chaudron.
Elle a le potentiel d'avoir 10 A de F10 (!!) en revanche, elle n'a aucune sauvegarde.
Champion d'unité speciaux (sont des champions meme au regard de leur statistiques, ne peuvent quitter leur unité, ne sont pas des generaux,
ne prenne pas de slot de perso):
Kouran
75 pts a la mort pourpre et son unitée devient indemoralisable.il porte
une armure qui fait que si ses opposant veulent l'attaquer,
il doivent faire un test de force. Si c'est raté, ils ne peuvent pas l'attaquer (pour garde noirs)
Tullaris 95 pts Khainiste, fait que l'unité cause la peur et il peut relancer ses jets pour blesser ratés (pour executeurs)
Heros Speciaux:
• Malus :
Malus coute 275 point, prend un choix de héros, et SURTOUT sa monture (Spite)
annule les effets de la stupidité dans l'unité qu'il a rejoint. Donc on peut avoir une unité de chevaliers non stupide!!
• Shadowblade (lamenoire)Khainiste:
Il
coute 300 points (375 dans son ancienne version si ma mémoire est
bonne). Prend un choix de héros, sinon il est identique dans ses
capacités et objets.
il est le seul assassin à avoir la capacité éclaireur. Selon l'auteur, il ne serait rentable que placé dans une armée adverse.
il peut se mettre dans une unité/machine de guerre adverse ayant des socle de 20 ou 25mm;
Il a rending star (le shuriken TM*3, F+1 12"), la dance du destin (invul 5+),
touché
mortel (coup fatal), main de khaine (-1A pour l'adversaire en défi) et
venin noir (si un ennemi meurt en défi, le nombre de blessures est
multiplié par deux pour la résolution du combat (jusqu’au maximum du
carnage))
Il a en plus la potion de force (+3F, une seule
utilisation) et Heart of Woe (gabarit 5", une touche F3 à tous ceux en
dessous (les partiels sur 4+))
. Lokir Felheart (c'est un hero et peu etre un general) 250 pts:
Lokir
Felheart, l’amiral à la tête de Poulpe, cause la terreur et a la
régénération et un saut acrobatique, (il peut aller à n’importe quel
endroit du corps à corps avec l’unité ennemi, qui est en contact avec
celle qu’il a rejointe.), il a aussi avoir beaucoup d’attaques, ce qui
va avec les listes très offensives.
Lokir Felheart, le capitaine de
la Tour Blessée, a selon Warseer (non nié par Milney) des épées rouges
qui lui donne une attaque supplémentaire pour chaque rang de l’unité
dans laquelle il combat. Il régénère, cause la terreur et il possède
une capacité qui lui permet de se déplacer dans le combat tant qu’il
reste aux corps à corps avec l’ennemi, lorsque son unité rattrape un
ennemi, elle gagne deux fois plus de point de victoire et les garde
même si Lokir est tué. Lokir porte un casque de Kraken, qui cause la
terreur. Il a une règle qui fait que toute unité
qu’il rattrape est considérée comme des esclaves et coûte deux fois plus en points de victoire.
il peu sauter pendant un duel
Il
porte aussi une cape en peau de Dragon des Mers. Ce personnage spécial
n’est pas quelqu’un dont vous avez entendus parler avant,
dans aucune publication de Games Workshop.
Montures:
Le
dragon ressemble a celui d'avnt sauf le souffle F3 mais le test de
commandement pour pouvoir charger le tour d'apres est passé a -3, peau
ecailleuse 3+
La manticore a coup fatal et la règle "incontrôlable" : test Cd au début du tour ou Frénésie jusqu'au début du prochain tour.
Si le cavalier est tué elle souffre immediatement de "Raaargh" sur le tableau de reaction sans test.
chevaux pareil
char sur sans froid pareil sauf pas de choix d'unité si pris par un perso (Malekith, Dynaste ou Maitre)
sang froid pareil